Juegos de mesa para practicar Mátemáticas y Lógica

Hoy os quiero enseñar tres juegos de mesa ideales para practicar matemáticas. También os voy a explicar formas para adaptarlos a varias edades y modificaciones que hacemos de estos juegos en casa para que además de las propuestas que traen las instrucciones podáis jugar otras variantes.

Juegos que perfectamente podrían estar en una aula y que fomentan el aprendizaje de una forma lúdica que convierte las matemáticas (para quien no lo sean ya) en algo divertido.

La edad recomendada es 7/8 años, cuando ya pueden realizar cálculos más rápidamente, y han empezado con las multiplicaciones y las divisiones por una cifra, en 3o de primaria, pero cada criatura es un mundo, y para adaptarlas a otras edades siempre hay opciones o formas de jugar en el caso por ejemplo de que tengan hermanos o hermanas pequeñas y queráis jugar en familia.

También en mis revisiones de juegos de mesa en el blog voy a incorporar ahora un apartado sobre el feminismo, diversidad, inclusión y la equidad de género porque desgraciadamente es algo que aun no se tienen muy en cuenta a la hora de diseñar un juego, a no ser que el juego trate específicamente materias de género o de igualdad. En estos casos por ejemplo los juegos de Haba es algo que si suelen hacer, tanto en su diseño (imagen que aparece en portada) como luego en el interior cuando se trata de personajes en cartas o personajes jugables. El que aparezcan personajes racializados, o incluso que se muestre diversidad funcional al igual que el papel que se le da a los personajes femeninos creo que es un detalle más a cuidar en los juegos de mesa y más si son materiales que queremos acerca al aula y que cada vez están más presentes para todo tipo de públicos.

Código secreto 13+4

  • Editorial: Haba
  • Estilo: Competitivo
  • Edad recomendada: 8-99
  • Tiempo de partida: 10-20 minutos
  • Jugadores: 2-4
  • Competencias: Cálculo (suma, resta, multiplicación y división), agilidad mental.
  • Precio: Entre 18-20€
  • Enlace de compra: Os recomiendo acercaros a vuestra tienda de barrio, o lo podéis comprar en Amazon
  • Valores: Equidad de género, tanto en la portada como en los personajes jugables y diversidad, tanto de género como raza en los personajes jugables.

De qué trata «Código secreto 13+4»

Para este juego cada persona es un ladrón, y el objetivo es llegar al centro del tablero y conseguir la joya del museo, para ello tenemos que pasar una serie de sensores laser que están representados por números. Estos números se colocan aleatoriamente al principio, con las fichas de diferente número por los dos lados, así que cada partida es diferente.

El juego trae 6 dados, pero no son dados normales aunque tengan 6 caras, están balanceados de tal manera que sea más sencillo conseguir los números del tablero y veremos que algunos dados tienen más números pares que impares y otros que contienen 7, 8 o incluso 9.

Nuestra duda, tanto la mía como la que se ha preguntado mi hija es ¿Porqué 13+4 en el título? Al final siempre hay que realizar una operación que de 20, así que sería más lógico llamarlo 13+7.

Variante cooperativa del juego «Código secreto 13+4»

Si tenéis más de 4 criaturas también se puede jugar una variante cooperativa en la que entre todos tengan que llegar a la joya y encontrar el resultado jugando con un solo personaje.

Para ello podéis darles un tiempo (10 minutos) o una cantidad de tiradas de dados máxima que pueden usar, tirando todos los dados de nuevo tras usarlos para un resultado o solo uno o dos de ellos y quedándose con los dados aunque los hayan usado ya para un resultado.

En esta variante van a participar sobre todo los mayores y los que tengan una mayor agilidad de cálculo mental, funciona bien con grupos mas o menos de la misma edad que todos puedan participar.

Variantes para adaptar el juego «Código secreto 13+4» para menos de 8 años

A las criaturas más pequeñas se les puede facilitar las cosas dejándoles tirar los dados dos veces y que encuentren los números solo sumando, o también que en vez de el resultado exacto tengan que encontrar el número indicado, o mayor.

En las tarjetas de números también podemos ver que tienen propuestas de una o dos cifras por los dos lados, colocarlos con los más fáciles, números más pequeños o múltiplos de 5 también ayudará.

La Aventura de las Tablas

  • Editorial: Haba
  • Estilo: Competitivo y un modo cooperativo
  • Edad recomendada: 7-99
  • Tiempo de partida: 10-15 minutos
  • Jugadores: 2-4
  • Competencias: Cálculo (multiplicación), agilidad visual.
  • Precio: Sobre los 20€
  • Enlace de compra: Os recomiendo acercaros a vuestra tienda de barrio, o lo podéis comprar en Amazon
  • Valores: Equidad de género, tanto en la portada como en los personajes jugables y diversidad, tanto de género como raza en los personajes jugables.

De qué trata La Aventura de las Tablas

En este juego los y las participantes tendrán que resolver un panel numérico con multiplicaciones del 1 al 100, y por cada multiplicación acertada avanzarán una posición en una escalera hasta llegar al final. También tendrán 3 cartas con diversos números y si su carta es el resultado de alguna multiplicación que tenga que resolverse en el papel igualmente avanzarán un turno.

Es un juego muy interesante para practicar las tablas, pero tengo que decir que tienen una puesta en mesa muy aparatosa (colocar las 100 fichas de forma octogonal) en un espacio de 10×10, igual que el guardado, que entre fichas, cartas, reloj y numeritos queda todo muy desordenado en una caja demasiado grande para mi gusto.

Hay una variante «Sprint de multiplicaciones» en el que, usando un reloj de arena que viene en el juego, hay que hacer tantas multiplicaciones seguidas como se pueda, y por cada una de ellas se avanza una casilla. Se puede jugar a una o varias vueltas, usando el reverso de las cartas (con dibujo de un tesoro) por cada vuelta realizada.

En el modo cooperativo que propone el juego hay que cronometrar el tiempo que se tarda en completar el panel colocando todas las tablas en orden, se puede hacer en modo solitario o entre varios jugadores.

Variantes del juego «La aventura de las Tablas»

Con un adulto que les pregunta las tablas tienen que ir consiguiendo todas las fichas, se puede jugar a completar una línea, una cruz o varias. El tener un tablero con los 100 resultados de las tablas del 1 al 10 da para hacer muchos juegos de preguntas.

También se puede usar el reloj de arena para que tengan que decir una o varias tablas (y así ganarse las fichas o cartas de tesoro) o jugar a «busca los errores» poniendo varios resultados mal colocados en la tabla.

Variantes para adaptar el juego «La aventura de las Tablas» para menos de 7 años

Aquí es muy fácil, a niños o niñas más pequeños (pero que ya conozcan los números) o que estén aprendiendo las tablas se les pueden dejar escritas como chuleta, tener que buscar el resultado en su tabla y la ficha correspondiente va a ayudarles a memorizarlas más adelante y a practicar la agudeza visual.

Club A: Jeff el grumete

  • Editorial: Átomo Games
  • Estilo: Competitivo
  • Edad recomendada: +8
  • Tiempo de partida: 10-15 minutos
  • Jugadores: 1-4
  • Competencias: Cálculo (suma, resta, multiplicación y división), resolución de problemas y lógica
  • Precio: Entre 6 y 8€
  • Enlace de compra: Os recomiendo acercaros a vuestra tienda de barrio, o lo podéis comprar en Amazon
  • Valores: No hay diversidad y el único personaje femenino que aparece en 30 cartas ilustradas es una sirena.

De qué trata Club A Jeff el grumete

Club A es una serie de juegos educativos en forma de barajas de cartas, desarrollados por docentes que proponen repasar conceptos de lengua, lógica, inglés o matemáticas. Es además muy fácil de transportar y fácil de jugar en cualquier sitio como una sobremesa rápida. Los o las jugadoras ganarán puntos con cada respuesta correcta hasta llegar a 8, dónde en este caso descubrirán el final de un mapa del tesoro.

En este juego tendremos que ayudar a un grumete pirata a resolver problemas matemáticos, pero no va a hacer falta decir el resultado correcto, el juego nos pide que mediante cuatro cartas (suma, resta, multiplicación y división) digamos la o las operaciones en el orden correcto que tendremos que realizar. Por ejemplo:

«El capitán Will el tuerto tiene escondido un tesoro con 40 monedas de oro, pero ha entregado 2 doblones a cada uno de los 5 miembros de la tripulación. ¿Qué le queda de su botín?»

En este caso primero hay que hacer una multiplicación (5×2) y luego una resta (40-10). Así que la respuesta correcta (que la podemos ver en el reverso de la carta) es multiplicación y resta.

Variantes del juego «Club A. Jeff el grumete»

El juego propone también una variante en solitario en la que hay que encontrar el tesoro (8 aciertos) usando un máximo de 12 cartas seleccionadas al azar.

Las cartas también vienen marcadas por su nivel de dificultad, según si solo son sumas y restas (nivel I) o multiplicación y división (nivel II). Con edades más pequeñas se puede jugar solo con un nivel, o para criaturas más avanzadas únicamente con el segundo.

Con una persona adulta guiando el juego también se puede jugar a que además de decir las operaciones tengan que acertar el resultado, escribiéndolo en un papel. O que el resultado lo tengan que encontrar entre todos, sin poder usar papel y lápiz, de forma colaborativa.

Variantes para adaptar el juego «Club A. Jeff el grumete» para menos de 8 años

A propuesta de jugar con las cartas únicamente de sumas y restas se le puede añadir también la de jugar con algún elemento adicional que sean las cantidades (regletas o elementos como garbanzos o macarrones que nos sirvan para contar) ya que las cartas de nivel I tan solo suman y restan números pequeños (la carta mayor usa una suma con el 20 y el  resultado 43).

Estas variantes necesitarán siempre de una persona leyendo y también se puede jugar además de acertar la operación a resolver con el resultado.

¿Conocéis más juegos de mesa con los que practicar operaciones y cálculo mental para peques?

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